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 31week  2001/7/30 〜 8/3

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今週の仕事
7月31日(火)

最近、3DStudioMAXで外部ファイルのデータを読み取り、CGを作る機会が多い。そんな時はいちいちC++でプラグインを書くのは大変なので、MaxScriptで読み取りプログラムを作った方が楽。しかし、その度に1からコードを書くのは面倒なので、雛型になるコードをライブのテックノートDBにアップしました。ぜひ活用してください。

ファイルI/OMAXScriptテンプレートはこちら→

 

 
8月1日(水)

マクロメディア・ShockWave3Dセミナー。
以前から話題に上がっていたShockWaveですが、やっと初めて自分の目で確認することができました。

まず、かなり本気で作られた3Dフォーマット規格であると感じました。リアルタイムCGのかなり広い応用範囲を想定して作られたのだと思います。インテルの研究グループがそのエンジン部分を開発したということで、かなり本格的な仕様だと思いました。ソフトウェア-レンダリングだけでなく、ハードウェーアのアクセラレーションも考慮されているようです。


右の絵は、ソフトボディダイナミクスでキャラクターの服が自然に動いている様子。
ShockWave3Dの時期バージョンで実現されるそうです。

そして、そのコア技術にマクロメディアがLINGOという実績のあるプログラム言語環境をくっつけたわけです。弊社でも扱っているCult3DやPulse3Dなども、言語コントロールを持ちますが、JAVAだったり、独自の言語だったりして、その融合度と実績はまだまだといったところ。それがShockWave3Dの場合は、CD-ROMのオーサリング言語として確固たる地位を持つLINGOでコントロールできるのですから、鬼に金棒だと思います。

ShockWave3Dのページ(Director8.5 ShockWavetudio 3Dリソース)へ→

そして、さらにすごいのは、ゲーム業界では有名なハボック社がリアルタイムダイナミクスエンジンをShockWave3Dに提供したことです。今までは、ゲーム内でのミドルウェアーとして、お金を取って提供していたそのエンジンを、無料でShockWave3Dに開放したんですね。すごいです。この会社は。

ちなみにリアルタイムダイナミクスというのは、リアルタイムに物理シュミレーションを行うことです。つまり、床があってそこに箱の落とせば、その重さと反射係数、摩擦等により、現実の世界と同じような動きを自動的に行ってくれるわけです。今までも、CGソフトの世界ではそれは実現されていたのですが、多量な計算を伴うためにリアルタイム(実時間)というわけには行かなかった。これが、リアルタイムに動いてくれるようになったのです。言葉でいうとそれで終わりですが、実際にこれはすごいことです。画面上にある、いろいろなオブジェクトをマウスでつかんで空中に持ち上げ、そこで放すと、本物の世界と同じように落ちてバウンドします。もう、そこに物が実際にある感じが味わえるのです。CGには、物体を本物らしく見せるために、さまざまな質感を表現する手法がありますが、これは、動きを通して、物体を本物に見せる技術だと言えます。この感触は、言葉でいうより、実際にその世界を操作して感じてもらうほうがいいと思います。デモページがありますので、是非、体験してください。

リアルタイムダイナミクスのデモページへ→
このページを見るには、最新のShockWaveプラグインが必要です。
いろいろなデモがあります。表示されるオブジェクトは、ほとんどがマウスでドラッグすることにより動かすことが出来ます。いろいろ試してみてください。

そして、リアルタイムダイナミクスの為のデータは、3DStudioMAX上で動作する同じくハボック社のダイナミクスプラグイン”リアクター”との連携により、簡単に作れることが出来るのです。

ShoackWave3Dは、まだ、出来たばかりの規格ということもあり、荒削りな面はやや見受けられますが、かなり有望なWeb3Dでのデファクトスタンダード候補であるということに違いありません。しかも、ライセンスフリーです。ただ、現時点では開発ツール環境があまりよくなく、LINGOをかなり使える人でないとうまく作れないという側面はあります。しかし、これも時間が解決する問題でしょうから、将来が楽しみな技術ですね。

 

13:00
ショックウェーブセミナー
8月2日(木)

今年の初めに社内で宣言した「今年はリアルタイムCGをやるぞ!」と言ったことが、やっと少しづつ前進しそうです。

Cult3Dなどは、1年ほど前からいろいろ取り組んで来ましたが、やっと本命ともいえるRenderWareでの開発に取り掛かれそう。このグラフィックライブラリーも1年前に比べて、PS2などのゲームでの使用実績がいろいろ出来ているようです。しかし、開発保守契約を結ばないと、何も教えてくれない。デモソフトを見て、独自に使い方を探るしかないんですね。英語のヘルプファイルはあるけど、断片的なリファレンスで、総体としての使い方は、まったくかかれていないんですね。

でも、デモソフトを見るとかなりパフォーマンスは良さそうなので、頑張りがいはありますね。描画品質もプログラム次第で上がるようだし、自分たちのリアルタイムレンダリングエンジンとも呼べるようなものが開発できたら、これはすごいことです。ぜひ、作りたいですね。

 

 
8月3日(金)

今日は2つの仕事のチェックがありました。

こちらで作ったCGを監督やクライアントに見てもらうわけです。問題があれば修正することになって、大変なのですが、逆の見方をすると、クライアントが僕らのCGを真剣に見てくれる訳で、その点ではうれしいんですよ。...ですよね。だってこんなに真剣に僕らの作品を味わってくれている訳ですから。

まあ、そうは言っても1日に2つの仕事のチェックが重なるのは良くないですけどね。

 

13:00
Canonさんでチェック

20:00
加藤さん来社